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30/10/2002 - 11h22

Estudo diz que internet rápida pode viciar e isolar jovem

da Folha de S.Paulo

Na Coréia do Sul, a internet de alta velocidade teve a maior penetração de mercado em todo o mundo. O país já vive de perto o futuro da banda larga.

Mais da metade de todas as residências sul-coreanas possui conexões de alta velocidade, comparadas com menos de 10% nos EUA, e a explosão dos sites gerou movimentos que exercem efeitos da política à cultura do consumidor.

Entretanto o que vem sendo destacado cada vez mais hoje em dia é o lado mais sombrio dessa história de sucesso tecnológico.
O maior sucesso da banda larga, a única atividade que faz sombra a todas as outras, são os jogos de azar on-line, disputados por 80% dos sul-coreanos com menos de 25 anos, segundo estudo recente.

Os críticos dizem que o setor, em franco crescimento, está gerando milhões de zumbis viciados que, devido à dependência dos jogos de computador, estão abandonando a escola e as atividades de grupo tradicionais, tornando-se fechados e até violentos.

"Os jogadores deixam de ter relacionamentos sociais normais", disse o psiquiatra Kim Hyun Soo, 36, presidente do Centro de Tratamento para Dependentes de Internet, um dos grupos criados para fazer frente à dependência dos jogos na rede mundial.

"Os jovens estão perdendo a capacidade de se relacionar, a não ser por meio de jogos. Pessoas que se tornam dependentes tendem a apresentar comportamento violento."

Muito mais do que os EUA, a Coréia do Sul é uma sociedade voltada ao grupo, onde a diversão com outros é a forma de interação preferida e onde o individualismo ao estilo ocidental é malvisto.

Os críticos dizem que esse vem sendo o segredo da onda de jogos de azar on-line, e os psiquiatras afirmam que o grupo é um fator crucial para compreender o impacto exercido pelos jogos.

"Muito poucos de nossos clientes vêm sozinhos", disse Kim Gi Beum, 29, proprietário da RA PC Zone, considerada a maior das milhares de salas de jogos de computador na cidade de Pusan, ou "PC bangs", como são conhecidas. "É claro que eles poderiam jogar em casa, mas é mais emocionante estar com outros jogadores, especialmente amigos."

Kim abriu seu negócio há três anos com um investimento de US$ 50 mil. Desde que concluiu a faculdade, trabalhara numa série de empregos para economizar dinheiro para realizar seu sonho.

Agora, contou, ele atrai 1.200 jogadores por dia para sua loja, onde eles pagam US$ 10 por hora para derrotar estranhos e exterminar alienígenas on-line. Com um número semelhante de jogadores frequentando as outras 13 "PC bangs" que compõem seu império em expansão, Kim aplica os lucros para criar seu próprio jogo on-line, ao qual já deu o nome sugestivo de "History of Chaos".

"O que alimenta nosso negócio é o fato de que a maioria dos pais não deixa seus filhos jogar em casa. Muitos vêm aqui depois da aula e jogam de três a quatro horas."

As adolescentes que vão ao clube com suas amigas parecem trancar-se tanto quanto os rapazes em um universo paralelo, mas é um universo inteiramente diferente.

Embora não haja separação obrigatória por sexo nas PC bangs, muitas delas ficam horas tirando auto-retratos em poses sorridentes, fazendo composições com flores, slogans para enviar os resultados, sob a forma de cartões-postais digitais, a amigos reais, imaginários ou desejados.

Alguns grupos de pais reclamam que as "PC bangs" estariam se transformando em pontos de paquera, onde adolescentes trocam fotos eletronicamente e decidem se querem ou não se encontrar na vida real. Invertendo os padrões usuais numa sociedade dominada pelos homens, são as garotas que assumem o controle desse jogo, passando aos candidatos que despertam seu interesse informações sobre o clube e até mesmo onde encontrá-las.

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